腾讯手游《王者荣耀》参与教学研究值得鼓励

2018-10-22 17:20 中国网

  不久前,由清华大学和中央美院学者组成的联合团队,以流行手游《王者荣耀》为实验工具完成了一项游戏化教学课题研究。

  近期,有关大众游戏将实施总量控制的推测频频见诸媒体,引发业界人士对监管趋严的担忧,仿佛行业的冬天就要来临。

  但实际上,即使监管更为严格,受影响的也大多是规模小、制作能力差的小团队。而且,相比若干年前,政府对视频游戏的监管理念已经“开明”了许多。

  九月份,人民日报刊发题为“妖魔化网游不理性”的评论,指出:沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。

  这一观点可谓是“良言一句三冬暖”,在一定程度上,也透露出了当今政府部门的监管意图和社会普遍愿望。

  近几年,中国已经成为视频游戏第一消费大国,但人均游戏时间和人均游戏花费排在欧美、日韩之后(参考数据来源于第三方机构NEWZOO的年度统计),在这些国家,包括学生在内,社会公众对大众游戏的喜好更甚,但与一些中国家长的认识相反,其社会各界,包括教育界在内,并不把大众游戏当作洪水猛兽,而是认为大众游戏在促进学生学习、社交方面能发挥良好作用。

  如果,在中国,也能自上而下形成这样的社会认知,监管政策又能促进行业的升级和自我净化,那么,在游戏产业已经成为经济的重要推力,发挥了巨大的娱乐功能的今天,还须担心冬天重新来临吗?

  另一方面,也不得不承认,对于大众游戏的社会功能,尤其是与学生的成长、教育、认知的关系,国内相关研究还非常稀少,甚至刚刚进步,游戏业界、教育界、政府部门等机构之间也没有建立起有交流合作机制,基层教师、学生的家长也难有渠道了解到相关知识。

  也就是说,愿望和现实之间还有很大差距,需要更多社会力量参与其中。一方面,固然可以参考国外的研究成果和经验,但另一方面,如何立足中国国情,达成良好效果,还需要切实可行的创新手段。

  不久前,由清华大学和中央美院学者组成的联合团队,以流行手游《王者荣耀》为实验工具完成了一项游戏化教学课题研究,引起了教育界有识之士的关注,不但对相关研究起到了开创性的示范作用,对于学术界与游戏业界如何有效合作也颇有启发意义。

  此项研究前后历时近半年,研究对象是十余名大学在校或接近大学入学年龄的学生,分为游戏动机、游戏思维、游戏精神三个测评阶段,形成知识、能力、情感、态度、价值观等方面的测评数据。

  通过游戏前后的数据对比和分析,研究者发现,在经过《王者荣耀》的游戏过程后,学生们有了更多的学习动机,缓解了学习压力,发散性思维有所提升,这意味着,游戏化空间、课程和评价能提高青少年学习效率。

  这一在国内属于突破性的系列研究结论虽然可能令某些国内家长一时难以相信,但实际上,近几十年来,尽管大众游戏的形式、内容有了很大变化,世界各地的专题研究都持续得出大致相似的结论。

  同时,清华大学及中央美院学者的这项课题研究还有“意外之喜”,研究人士发现,通过游戏,学生们获得了更出色的沟通技巧、团队配合能力,以及对自己和团队表现的反思能力。

  研究者认为,其原因在于,要在《王者荣耀》中取胜,就需要团队间通力合作。来自清华大学的研究者刘梦霏博士介绍,之所以最终选择《王者荣耀》为测评工具,就是因为其与竞技体育拥有相同的团队特性,同时兼具了娱乐性和流行性。

  同时,来自《王者荣耀》团队的帮助,也令实验模型设计和指标统计更为顺利,弥补了国内研究团队在基础数据和手段上的欠缺。此项游戏化教学研究的结束,并不意味着合作的结束,刘梦霏博士表示,基于研究数据,已经制定了将《王者荣耀》引入学生团队合作及抗压能力培训的方案,当时机成熟,也将面向社会推出游戏化培训课程。

  《王者荣耀》的参与无疑是此项游戏化教学研究得以成功完成的关键性因素之一,课题组人士认为,当今的学生群体实际上都是伴随着游戏成长起来的一代人,游戏化的交互及沟通方式在许多方面比传统教学效果更好。

  另一方面,如果类似联合研究获得监管部门、行业组织以优惠待遇、荣誉授予等为方式的切实鼓励,也将会有更多来自业界的力量参与其中。正所谓疏胜于堵,国内外的经验证明,让游戏在教育、教学、文化传播、社交等方面发挥更多的正面作用,其实才是防治游戏沉迷最有效的方法。

责编:唐天
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